El suicidio

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lunes, 31 de agosto de 2015

La agorafobia


 

Los agorafóbicos son un triste ejemplo de una de las peores formas de marginación, pues quien la provoca es la mente del propio individuo que padece este trastorno relacionado íntimamente con la ansiedad. La agorafobia   es un trastorno de ansiedad que radica en el miedo o fobia no sólo a los espacios abiertos,  como suele creerse,, sino también, a los lugares de los cuales no se puede salir con facilidad,  a los puentes y  a las multitudes, de las que ejemplos pueden ser calles muy concurridas, espectáculos públicos, centros comerciales, aeropuertos y estaciones, etc.

Como se dice antes, la agorafobia y el trastorno de pánico están directamente relacionados, aunque se puede tener episodios de agorafobia –es decir, el temor a salir de casa o del lugar que se considera seguro- con  o sin pánico y pánico sin agorafobia.

Se desconoce aún la causa de esta grave dolencia que inhabilita a quien la padece para llevar una vida normal y poder relacionarse con los demás, pero suele aparecer en un momento dado cuando la persona ha tenido anteriormente episodios de angustia o pánico y puede desarrollar la agorafobia como forma de evitar volver a tener otra crisis fuera de su hogar donde no podría tener el apoyo de su familia o la ayuda necesaria en el momento dado que se produce. La padece de  un 2% a un 4% de la población (lo que supone sólo en España la elevada suma de 940.000 a 1.880.000 personas) que la padecen y su pronóstico es variable, dependiendo de las circunstancias personales y de si se somete o no a tratamiento psicológico y farmacológico para ayudarle a controlar dichos episodios de pánico que son el origen de la agorafobia La edad de aparición suele ser desde los veinticinco a los treinta años, y las personas de 45 a 64 años tienen menos posibilidad de sufrir este trastorno

La agorafobia se manifiesta a través de conductas evitativas, por las que quienes la padecen no quieren salir de casa, territorio acotado y personal en el que se sienten seguros y sin el temor a estar delante de extraños cuando sufrian los estados de ansiedad y pánico en lugares públicos o bien  en lugares abiertos que estuvieran alejados de su hogar o lugar seguro

El paciente que sufre agorafobia atribuye de forma errónea la serie de sensaciones negativas (miedo, ansiedad, pánico, nerviosismo, palpitaciones, mareos, náuseas, etc.,),  que provienen de una causa  anterior  y que  suelen ser experiencias negativas, a los lugares en los que sufre la crisis de ansiedad o pánico; por ello, considera  que la única forma de evitar tener dichas crisis  es no saliendo de casa, sintiéndose seguro entre la cuatro paredes, aunque eso no siempre le  priva de sufrir la crisis de angustia que trata de evitar no saliendo al exterior. Las causas de esas crisis de angustia y/o pánico suelen tener muchos y variados orígenes: problemas emocionales, pérdida de seres queridos, cuestiones laborales, dificultades económicas, enfermedades, cambios hormonales, etc., por lo que suele declarar la mayoría de personas aquejadas de este trastorno que confirman haber pasado por situaciones anteriores difíciles y estresantes: separaciones o divorcios, muertes familiares, pérdidas de trabajo, problemas económicos, enfermedades graves personales, nacimiento o aborto de un hijo, abandono familiar, estrés laboral intenso,etc., aunque no se considera que el estrés por sí mismo pueda por ser causa de la aparición de episodio de agorafobia..

A todo ello también coadyuvan los factores de personalidad que pueden facilitar la aparición y mantenimiento de este trastorno de agorafobia como pueden ser tener una  gran sensibilidad a la ansiedad, poca confianza en sí mismo, escasa asertividad, tendencia al retraimiento social, miedo a la evaluación negativa, gran necesidad de aprobación,  forma errónea de  combatir el estrés; o bien, tendencia a la evitación de los problemas interpersonales, rasgo de ansiedad elevado, alta sensibilidad al daño, tendencia a la neurosis, introversión  muy acusada o la inhibición conductual ante lo desconocido.

       También, pueden ser causa de este trastorno las experiencias negativas ocurridas fuera del hogar en forma de crisis de ansiedad o pánico, desmayos, sensación de asfixia, náuseas, palpitaciones, etc., que pueden venir de causas orgánicas, exceso de estrés, disgustos, accidentes o experiencias traumáticas en las que se ha sentido mucho miedo y un largo etcétera; pero, sin olvidar que la propia genética puede ser también determinante para que aparezca este trastorno de agorafobia como respuesta del individuo ante aquéllas, por lo que relaciona directa y erróneamente el lugar donde se han producido con la causa real que las motivaron.

       El agorafóbico, por ello, se siente muy inseguro en sitios públicos o en lugares abiertos, pero el miedo se acentúa en sitios muy concurridos. Por  dicho motivo, puede empezar a sentir una gran variedad de temores a salir y prefiere quedarse en casa  por  temor a perder el control ante los demás, o miedo a quedarse solo en  lugares abiertos y despoblados; o por temor  a no poder salir de lugares que le son desconocidos. Todo ello le provoca una extrema dependencia de los más allegados y, en algunas ocasiones,  sensación de irrealidad de que su cuerpo parece no ser propio, inquietud extrema al pensar en abandonar el propio hogar, lo que se traduce en una extrema necesidad de quedarse en  casa por largos períodos de tiempo,  como forma de evitar sufrir una nueva  crisis de ansiedad o pánico fuera del hogar, por su creencia errónea de que dichas crisis están provocadas por los lugares físicos donde sucedieron las anteriores, no por problemas emocionales o psicológicos no resueltos que provienen de otras causas ajenas a dichos lugares que quiere evitar.

   La agorafobia suele presentar en quien la padece otras fobias concomitantes como pueden ser fobia a quedarse solo/a (anuptafobia); fobia a los lugares cerrados (claustrofobia); al agua (hidrofobia); a las alturas (acrofobia); o bien, a estar rodeado de gente (ecnotofobia), o a las enfermedades (hipocondría), al tiempo/clima, (cronofobia) o al sexo (erotofobia), por decir sólo algunas.

    La realidad compleja de este trastorno de ansiedad sólo puede ser valorada por un especialista y para poner remedia tanto de psicoterapia conductual como farmacológico, con lo que se consiguen grandes avances para curar dicho trastorno.

    Quien sufre agorafobia tiene temor a salir de su entorno más íntimo, de su hogar, aunque la casa en el psicoanálisis representa al propio cuerpo. Como si el paciente no  quisiera abandonarse y perder el control sobre sí mismo al salir de casa, quizás porque hay un contenido subconsciente de represión continua en su vida, en la que se ha tenido que reprimir y controlar sus impulsos, deseos o apetencias en situaciones difíciles, comprometidas o graves en las que el autocontrol le ha mantenido a salvo, pero a costa de un gran sufrimiento psíquico que parece revelarse en las crisis de angustia y pánico que le han llevado después hasta padecer agorafobia como reacción a aquéllas.

      La agorafobia es completamente incapacitante para quien la padece, porque no puede salir ni hacer una vida normal de trabajo, estudios, relaciones sociales y de esparcimiento, ya que el sufrimiento que le genera el hecho de pensar en salir de su entorno seguro por el temor a sufrir otra crisis de angustia o pánico, le mantiene en esa jaula invisible, trampa letal para su propia autonomía personal y realización que le  obliga a quedarse como un vigilante siempre alerta en la atalaya de su propia marginación, sin poder abrir la puerta que le libere porque la llave para hacerlo está en lo más profundo de su psiquismo. Sólo con ayuda profesional podrá encontrarla para abrir la puerta que le pueda permitir salir al exterior y vivir en sociedad con total normalidad, la que la agorafobia le impide a toda persona que sea atrapada en sus sutiles e invisibles redes que asfixian, torturan y encadenan ante la incomprensión de muchos, incluidos, algunas veces, los propios allegados que no acaban de comprender por qué no puede salir al exterior quien parece tener toda libertad de hacerlo, ya que no advierten que no hay peores cadenas que las que la mente puede crear como única forma de liberar toda la tensión, los traumas y las angustias que en su día se vivieron por problemas reales y de los que no pudo o supo salir el agorafóbico, quizás por un exceso de sentido de la responsabilidad o del deber, o por poseer un profundo altruismo y generosidad.

       Este trastorno debería ser tomado en consideración por la sociedad en su conjunto, ya que por ser de origen psíquico tiene ese desagradable marchamo  de escepticismo entre quienes no lo padecen  y no son profesionales de la medicina, porque todo lo que no es un mal físico y demostrable con pruebas clínicas objetivas, pasa a ser siempre objeto de incredulidad, cuando no a ser tratado con un velado o manifiesto matiz de burla o menosprecio ante la incredulidad de que dicho trastorno agorafóbico sea verdad y no una mera excusa por parte de quien dice padecerlo para burlar así sus responsabilidades.


    La agorafobia es un mal que afecta a demasiadas personas, llevándolas hasta un callejón sin salida de sufrimiento, soledad, incomprensión e incomunicación, en una  atroz marginación, porque la agorafobia se puede definir como el miedo al miedo, ése que quien la padece lleva escrito en su alma rota desde hace tiempo por otros males y sufrimientos que le dejaron la ansiedad y el pánico como indelebles heridas aún por cerrar.

miércoles, 1 de abril de 2015

La ludopatía

          
AnaAlejandre

                Una causa de marginación social es la que provoca la ludopatía. Quien sufre esta adicción ve como su vida se va desmoronando poco a poco, sin que pueda salir de ese pozo oscuro sin ayuda de los profesionales de la psicología y el comportamiento humano, aunque para ello tiene que reconocer primero que es una adicto al juego patológico.
            El juego por sí mismo no es bueno ni malo, a no ser que se convierta en adicción, trastorno psicológico que afecta a la conducta de quien lo sufre y le lleva a obsesionarse con el juego, con los consiguientes efectos nocivos que esto provoca, tanto a nivel familiar, y económico como laboral, social y psicológico.
            El juego se convierte en patológico, o ludopatía, cuando en el jugador concurren cinco o más de las siguientes características, según la Asociación Americana de Psiquiatría (APA, 1995) y cito textualmente:

  • Preocupación por el juego (ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar).
  • Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado..
  •  Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
  • Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego. 
  •  El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
  •  Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de 'cazar' las propias pérdidas).
  •  Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego.
  •  Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza para financiar el juego.
  • Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo, pareja y oportunidades educativas o profesionales debido al juego.
  • Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.

            La persona que presenta cinco o más de los criterios anteriores es, pues, un ludópata. La investigación sobre el juego ha conseguido un fuerte avance en los últimos 25 años; pero ha constatado también que ha aumentado no sólo el número de jugadores, sino la oferta de formas de juego, entre ellas la más peligrosa -por las características que presenta-, es el juego "on line" que abre nuevas posibilidades a los ludópatas, diagnosticados como tal; pero también a los que se inician en el juego de una forma paulatina y creciente, pues pone a su alcance de forma fácil -sólo necesita una conexión a internet- y cómoda, - puede jugar desde su propia casa-; de manera accesible y discreta, ya que al no tener que salir a la calle puede pasar desapercibido para sus allegados hasta que las consecuencias económicas le llevan a ser descubierto por su entorno más próximo.
           Esta nueva modalidad de juego "on line" está cambiando el perfil del ludópata. Antes de la irrupción de esta nueva modalidad, los pacientes que recurrían para recibir ayuda psicológica eran usuarios de máquinas tragaperras, con una edad entre los 35 a 40 años y con estudios primarios, mientras que los jugadores de casino oscilaban sobre los 50 años, muchas veces bebedores y adictos a la noche. En la actualidad, el perfil es de jóvenes con estudios universitarios, y con ciertos recursos. Sin embargo, el desarrollo de esta adicción se acorta, porque antes necesitaba el futuro ludópata unos cinco o seis años de juego, ahora sólo con dos años de juego continuado presenta los síntomas de ser ya un adicto al juego y con deudas que triplican el promedio de las de los usuarios de las tragaperras.
            El porcentaje de ludópatas en el mundo varía considerablemente de unos países a otros -ya que también lo hacen los criterios clínicos que se utilizan para definir dicho trastorno-, pero suele oscilar entre el 0,2% y el 5%. Un ejemplo de esta diferencia en cuanto a los distintos países en el número de afectados por este trastorno psicológico, es que afecta a uno de cada quinientos individuos en Noruega, frente a uno de cada veinte en Hong Kong, aunque estos datos son momentáneos, porque el fenómeno se agudiza a pasos agigantados por la irrupción del juego a través de internet que está haciendo crecer de forma exponencial el problema y con visos de seguir creciendo aún más en el futuro. En España hay alrededor de 500.000 ludópatas diagnosticados como tal, lo que supone un 1,6% de la población española (47.000.000).
            Hay que tener en cuenta que el problema de la ludopatía no se puede considerar un vicio, una depravación, o una conducta propia de personas débiles, sin personalidad, malsanas o pervertidas. Es un trastorno psicológico que va unido en muchas ocasiones a otro tipo de adicciones. Los ludópatas tienen cuatro veces más posibilidades de abusar del consumo del alcohol, mayor incidencia en sufrir ansiedad o, incluso, cinco o seis veces más posibilidades de abusar de otras substancias estupefacientes o drogas.
            El jugador patológico o ludópata, no sólo se juega el dinero, sino que se juega su propia vida familiar, laboral, económica y social, es decir, todo lo que conforma la propia existencia de un ser humano y le da sentido. El jugador, además de los síntomas psicológicos que presenta como son la ansiedad, irritabilidad, cambios bruscos de humor; la angustia, el insomnio y otros muchos de tipo psicosomático, a juicio de los especialistas, también se siente profundamente sólo porque no puede hablarle a nadie de su problema, ya que sabe que, exceptuando otro ludópata, nadie le comprendería y  eso le traería un mayor aislamiento si quienes forman su círculo habitual lo supieran. 
       Así el ludópata se siente cada vez más en la cuerda floja. Su autoestima se resquebraja por momentos y no puede hacer frente a las deudas, a los problemas familiares que ello conlleva, ni a los laborales por sus ausencias, falta de atención en el trabajo, irritabilidad y cuando no bajas continuas por cuestiones psicosomáticas que agudizan aún más su problema.
         Sólo cuando se da cuenta de que sufre un grave problema, decide buscar ayuda, impelido por su propia angustia y porque ve que su familia, amigos y ambiente laboral comienza a ser hostil hacia él por su rechazo e incomprensión hacia su adicción al juego. sin embargo, según las estadísticas, sólo uno de cada diez jugadores patológicos solicitan ayuda. Lo que hace que el problema alcance cifras alarmantes por su cuantía y por el aumento imparable que presenta. 
          Otro factor a tener en cuenta es que de quienes se deciden a ponerse en tratamiento, sólo un tercio consigue curarse completamente, aunque muchos de quienes presentan esta adicción sólo lo hacen durante un episodio circunstancial en su vida por problemas laborales, económicos, etc., que les hace buscar solución en el juego y consiguen dejarlo por el cambio de circunstancias o por su fuerza de voluntad y antes de que sea demasiado tarde para su equilibrio psicológico y su economía.
            El ludópata juega contra sí mismo, sabiendo que tiene muchas más posibilidades de perder que de ganar y eso no le importa, sino que le anima a jugar. El riesgo de perder es su mayor aliciente, porque la descarga de adrenalina se produce cuando estamos en alerta y nos sentimos en peligro. Y esa emoción intensa es la que mantiene al jugador sentado ante la mesa de juego o el ordenador. Es un peligro que debe superar con astucia, con conocimiento del juego en cuestión y con paciencia para esperar el momento en el que cree que conseguirá la victoria. No es ésta la que más le excita por haber ganado, sino porque "no ha perdido", aunque parezca una contradicción. Si supiera que el éxito le acompañaría siempre en el juego no le despertaría ninguna emoción ni jugaría a no ser por necesidad de dinero. Es el peligro de perder el que le estimula a jugar y el hecho de que gane es sólo placentera por la "no pérdida", más que por la ganancia que consigue. Ningún jugador juega en realidad para ganar dinero, porque sabe que lo que es seguro es que lo perderá. Lo mismo que el deportista de deportes arriesgados sabe que puede perder la vida y ese peligro el que le provoca esa necesidad de practicar el deporte elegido, porque la diferencia entre las posibilidades de salir ileso y la de tener un accidente siempre es mucho mayor en la última de estas opciones. El peligro es excitante y le hace sentir más vivo que nunca cuando se juega, paradójicamente, la vida. 
            El jugador tiene una mentalidad de un deportista de riesgo, pero sentado ante una mesa, y en esas horas se siente vivir con tal intensidad como no ha experimentado nunca en ninguna otra actividad o situación en su vida. Y es ese sentimiento excitante y único es el que le mantiene sentado ante la mesa de juego real o virtual, sabiendo que se juega algo más que el dinero apostado. Sabe perfectamente que se está jugando su futuro, su familia, sus bienes, su trabajo y su propia autoestima que cada día la tiene más baja, y se odia a sí mismo por ello, aunque sólo cuando no juega, pero sin poder renunciar a esos minutos, horas o días de excitación, de ansiedad y peligro que son las que les hace sentirse vivo, pletórico y dueño de su propia vida, ficticiamente, mientras está jugando. Esa vida que el resto del tiempo le parece insulsa, anodina, aburrida y en la que todos los que le rodean son como fantasmas con los que no puede comunicarse, hablar y decirles que las decisiones que toma en la mesa de juego son suyas, únicamente suyas, y por ello se siente dueño de su vida, a la que apuesta, día a día, moneda a moneda, en un juego fatal que sabe que le llevará a la ruina, a la soledad, a la desesperación y a su propia autodestrucción y también le empuja una vez más a la sala de juego o a conectarse a internet para jugar on line, para volver a experimentar esa intensa excitación que puede más que su voluntad, más que su propia conciencia que le advierte de que camina hacia el precipicio de forma lenta pero segura, voluntaria y fatalmente.
            Lo trágico es que esa decisión personal de arriesgarse, arrastra a otras personas, a su familia, principalmente, que se ve envuelta en los problemas económicos que genera el ludópata: ruinas, quiebras, embargos, desahucios, además de la ruptura familiar y el sufrimiento que conlleva, la pérdida de amigos, del puesto de trabajo y de la propia salud mental. 
            Todo ello es un coste muy alto a cambio de unos momentos de excitación, de tensión placentera y de disfrute pasajero. Después, viene la culpa, la ansiedad, la vergüenza y el odio hacia sí mismo, pero sólo después de jugar y antes de volver a hacerlo ,ás adelante, en una espiral continua, interminable que sólo se difumina cuando empieza a jugar de nuevo, hasta que el tiovivo fatal en el que va sentado se para y tiene que abandonar ese sillón en el que se siente el dueño de su vida, de su mundo, en el que sólo caben el jugador y su ludopatía, lo que es igual a la más profunda soledad y derrota vital, que sabe que serán las únicas ganancias que obtendrá al final por haber puesto su vida en juego.